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2025 iThome 鐵人賽

DAY 23
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現代 Minecraft 的礦物生成是一個定義在遊戲 資料包 (Datapack) 或 Mod 程式碼中的流程。

  1. 配置的特徵(Configured Feature)
    這個階段定義了礦物**「是什麼樣子」**。

功能: 定義礦物本身的 物理特性。

目標方塊: 您的礦物要替換哪些原版方塊(例如:替換 Stone、替換 Deepslate 或替換 Netherrack)。

礦脈類型: 礦脈的形狀(例如:是鑽石那樣的 小型團塊/斑點 (Blob),還是銅礦那樣的 大型線狀礦脈 (Vein))。

礦物大小: 單個礦脈包含多少個礦物方塊。

  1. 放置的特徵(Placed Feature)
    這個階段定義了礦物**「如何分佈」**。

功能: 定義礦物特徵在區塊 (Chunk) 內的生成策略。

高度範圍 (Y-Level): 礦物生成的最低和最高 Y 座標(例如:紅寶石礦只在 Y=−50 到 Y=0 之間生成)。

生成次數 (Count): 每個 Chunk 平均會嘗試生成多少次這種礦脈。

放置篩選器 (Placement Filters): 應用額外的條件,例如確保礦物只在水下或只在特定深度生成。

  1. 生態系修飾器(Biome Modifier)
    這個階段定義了礦物**「在哪裡出現」**。

功能: 將您定義好的 放置的特徵 (Placed Feature) 連結到特定的 生態系 (Biome) 和 生成階段 (GenerationStep)。

生態系選擇: 這是您設定紅寶石礦只在「山區」或「沙漠」出現的地方。您可以使用 生態系標籤 (BiomeTag) 來快速包含或排除多個生態系。

生成步驟: 礦物生成在世界生成流程的哪個階段發生(通常是 UNDERGROUND_ORES,即地下礦物階段)。


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